Diseñamos Edujuegos de calidad

Elaboramos juegos a la medida para cumplir objetivos educativos o de entrenamiento

Tanto Javier Velásquez, como Ana María Velásquez, tienen una motivación fuerte de mejorar la calidad educativa de nuestro país. Éstas no son solo palabras: Javier ha sido docente de colegio y Universidad desde hace 12 años y Ana María ha trabajado desde el inicio de su doctorado en temas de Educación y con el CIFE en la Universidad de los Andes. El juego co-diseñado por ellos, "Aye" tiene, de hecho, una base pedagógica que parte de los estudios de investigación de Ana María en sus Tesis Doctoral, y contamos con talleres para docentes en el uso de estos juegos.

¿Cómo diseñar un juego de mesa educativo relevante?

Hay muchos juegos "didácticos" en el mercado que no entusiasman a los estudiantes. Esto se debe a que olvidan un principio fundamental del diseño de juegos: un juego no puede tener una única respuesta, ni debe obligar al jugador a tomarla. Los juegos que tratan de explicar un concepto único caen muchas veces en mecánicas lineales donde los jugadores no tienen que tomar decisiones reales, ni cooperar o competir por objetivos interesantes.

Por eso, nuestro principio es: el juego educativo debe ser, ante todo, un juego. Nosotros queremos que nuestros juegos educativos sean tan interesantes dentro, como fuera del aula. El juego debe tener un conflicto interesante y no quedarse sólo en los contenidos pedagógicos superficiales.

Enseñar desde las mecánicas, no solo desde los contenidos

Muchos juegos educativos tienen "mecánicas pegadas". Un parqués que en sus casillas se escriben los temas de aprendizaje, una escalera en la que los jugadores sacan cartas con los conceptos a aprender y retos secundarios (que parecen más ejercicios de clase) cuando el jugador cae en una casilla, un sabelotodo con preguntas de química. Y esas mecánicas no están diseñadas para el proceso de aprendizaje del tema, pues los temas no se usan, solo aparecen de manera circunstancial. Para que el juego sea relevante, los conceptos se deben trabajar desde las mecánicas del juego: las reglas deben hacer uso de los conceptos a enseñar para que aprender los conceptos sea relevante como estrategia del juego.

¿Y sabelotodo no es un buen juego educativo? La respuesta corta es NO. Sabelotodo mide el conocimiento previo de los jugadores, pero no da opciones de deducción, análisis, de reintentar respuestas, de forzar la memoria de manera retadora. Los buenos juegos de trivia educativa no esperan que sus jugadores "conozcan" las respuestas, no son evaluaciones disfrazadas de juego, sino que permiten a los jugadores poner en duda sus preconceptos, sus prejuicios, les permiten deducir respuestas por asociaciones o aproximaciones y el error y el descubrimiento deben ser catalizadores del aprendizaje. Sabelotodo lastimosamente no cumple esos objetivos.

El feedback lo es todo

Un juego es un sistema de información dinámico que permite poner a prueba hipótesis y luego evaluarlas a través de las reacciones de los otros jugadores o del sistema mismo. El juego es, ante todo, un generador de feedback. El juego, como sistema de información, debe ser relevante y significativa para el proceso de aprendizaje: los puntos deben significar algo, los tableros deben ser infográficos alrededor del proceso que se está enseñando, etc. El descubrimiento es la primera parte del proceso educativo en un juego, pero luego debe venir la re-evaluación de ese descubrimiento, a través de recibir más feedback alrededor de la misma hipótesis. Esto es, intentar de nuevo una misma estrategia y ver si funciona igual, o si otras variables puede volverla una mala estrategia. Un juego de mesa bien diseñado permite eso, que los jugadores exploren sus estrategias con diferentes variables y medir su éxito o fracaso.

QuizSex: un ejemplo de desarrollo

QuizSex es el primer juego educativo desarrollado por nosotros a la medida de un cliente. El reto, poder usarlos en capacitaciones sobre prevención de embarazo temprano y aprendizaje de derechos sexuales y reproductivos. La idea del cliente era un juego de Trivia, así que lo diseñamos de la manera Azahar. Primer partimos del tema de embarazo temprano: queríamos que los estudiantes pusieran a prueba sus conocimientos previos sobre preservativos, pero queríamos también ir un poco más allá. Por eso, diseñamos cartas con los diferentes métodos anticonceptivos, con los cuales podían proteger sus respuestas (representadas por espermatozoides que no debían llegar al óvulo), pero cada carta tenía una duración de efecto diferente (la T de cobre es de duración permanente, el condón es de un solo uso, otros tenían de 2 a 4 usos) y una probabilidad de fallar, basada en las estadísticas del mundo real.

Por otro lado, las preguntas eran de selección múltiple, pero los jugadores, en vez de tener que responder la opción correcta, podía "apostar" por varias respuestas. El objetivo era que el jugador se diera cuenta de sus propias dudas sobre sus derechos reproductivos y notara que muchas de esas dudas son colectivas, pero no se discuten. El juego permitió así discusiones muy profundas basadas en las preguntas que surgían en los estudiantes al enfrentarse a respuestas que no esperaban.

Ana Luz 2017-09-13

Si uno tiene una idea de diseño de juego educativo, ustedes nos pueden ayudar a pulirlo y mejorarlo? Tienen talleres para creación de juegos educativos para profesores?

Javier Velasquez 2017-09-13

Sí a ambas preguntas. Te enviaremos más información al correo electrónico que nos diste en el formulario del comentario. Sobre la primera pregunta, primero revisamos el diseño que tienen y les damos retroalimentación sobre qué tan alineado está con nuestros parámetros de diseño de juegos educativos, y luego podemos ver si podemos trabajar como parte del equipo de diseño, o como asesores externos. ¡Un saludo!

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